De neurologische goocheltrucs van gaming - Apparata

De neurologische goocheltrucs van gaming

Hoe games je achter de schermen constant voor de gek houden, ter bevordering van je neurologische plezierbeleving.

Games zijn simpel, toch? Je klikt op een vijand en hij gaat dood, maar je moet wel uit de weg blijven als hij terug schiet, want anders ga jij dood. Nou, het blijkt een stukje ingewikkelder dan dat te zijn. Een oproep van Polygon werd massaal door gameontwikkelaars beantwoord: Ze houden ons continue voor de gek, en dat is maar goed ook.

Magie
“De goochelaar laat je iets gewoons zien en doet er vervolgens iets ongewoons mee. Je zoekt naar het geheim… maar je zult het niet vinden want, natuurlijk, je bent er niet echt naar aan het zoeken. Je wil het niet echt weten. Je wilt voor de gek gehouden worden.” – The Prestige

De magie achter dingen is vaak gebaseerd op menselijke eigenschappen. Gamen is daar geen uitzondering op, want een heleboel mechanieken in een game hebben te maken met wat Polygon beschrijft als “de fundamentele toerekening van fouten.” Ons brein heeft de neiging om dingen uit te leggen op basis van interne factoren terwijl we de invloeden van externe factoren en situaties onderschatten.

Geloof wat je wil geloven
En die invloeden weten ontwikkelaars naar hun hand de buigen, want games zitten achter de schermen vaak vol met kleine (en grote) leugens om ons een betere ervaring te geven.

Neem bijvoorbeeld racegame Hi Octane. Er zitten een hoop voertuigen in met allerlei verschillende statistieken. Wat blijkt? Ieder voertuig was onder de motorkap hetzelfde, maar de spelers hadden het idee dat – vanwege een ander uiterlijk – voertuigen anders handelden.

Ook (singleplayer)shooters houden je massaal voor de gek. Zo zijn vijanden vaak de eerste paar schoten kunstmatig inaccuraat om je het gevoel van een totale badass te geven. Ook doen kogels meer damage naar mate je er minder van over hebt. Veel vijanden doen in feiten niks als ze in een grote groep zijn, omdat je anders helemaal overrompeld zou worden. In plaats van een vuurpeloton schieten twee of drie vijanden op je, terwijl de rest ‘flankt’, wat veelal betekent dat ze naar een willekeurige plek rennen om toch bezig te lijken.

[gv data=”Nt1XmiDwxhY”][/gv]

Rubberbanding en lollypopping
De voorbeelden blijven binnenstromen wanneer gameontwikkelaar Jennifer Scheurle op Twitter vraagt naar trucs die haar collega’s toepassen. Zo ontwikkelde Mario Kart het zogenoemde Rubberbanding, een mechaniek waardoor A.I. altijd dicht bij je in de buurt bleef, zelfs wanneer je het veel beter deed. Met andere woorden, om het spannend te houden past de A.I. zich aan aan je kwaliteiten en blijft je zo uitdagen.

Veel projectielen, bijvoorbeeld in League of Legends, worden beïnvloed door een mechaniek die ‘lollypopping’ wordt genoemd. Een projectiel dat zijn doel mist, zoekt in een cirkel naar een nieuw doelwit om zo toch een ‘hit’ te forceren.

Is het wel eerlijk?

Nu zullen sceptici een zekere afkeer tegen dergelijke mechanieken hebben, want het is toch niet eerlijk om spelers een voordeel te geven in bepaalde situaties? De waarheid is, nee dat is niet eerlijk. Toch zijn bijna alle games volgeladen met zulke aspecten en merken spelers het pas op wanneer een game het niet heeft. Dan is de game in kwestie slecht ontworpen of simpelweg frustrerend om te spelen.

A.I. past zich aan aan jouw gedrag, de game helpt je als het even niet zo goed gaat en je wordt voortdurend voorgelogen voor een betere spelervaring. De waarheid is dat we niet op zoek zijn naar het geheim, we willen voor de gek gehouden worden.

Tags

Tags:

Bram

Bram

Bram werkt al 11 jaar als tekstschrijver bij Apparata. Hij specialiseert zich in het schrijven over gadgets, gaming, technologie en beleggen. Zijn kennis en ervaring zorgen voor diepgaande en boeiende artikelen. Bram heeft een passie voor reizen en geniet er ook van om lekker uit eten te gaan in zijn vrije tijd.

Alle artikelen door Bram
Populaire artikelen
Populaire categorieën